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Das Wildnisgebiet

Das Wildnisgebiet Dürrenstein-Lassingtal bewahrt mit dem Urwald Rothwald den größten Urwaldrest des gesamten Alpenbogens und ist seit 2017 UNESCO-Weltnaturerbe.

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Haus der Wildnis

Dem Urwald so nah wie nie! Das Haus der Wildnis und seine Ausstellunggeben dank moderner Technik einmalige Einblicke in den größten Urwald des Alpenbogens.

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Klimapartnerschaft

Die Belastung unseres Planeten auf ein global verträgliches Maß zu senken, ist die größte Herausforderung dieses Jahrhunderts.

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Information

Die Schutzgebietsverwaltung des Wildnisgebietes Dürrenstein-Lassingtal hat es sich zur Aufgabe gemacht, Menschen eine emotionale Verbundenheit mit der Natur zu ermöglichen.

SCIBORG: Das Brettspiel für Wissenschaftsbildung

Haus der Wildnis
News
Wissenschaftsverständnis bei Jugendlichen mit diesem innovativen, kostenlosen Brettspiel leicht gemacht!

SCIBORG macht Spaß und macht Wissenschaft erlebbar – spiel mit und entdecke die Welt der Forschung!

SCIBORG ist ein Brettspiel zur Förderung von Wissenschaftskompetenz und kritischem Denken. Es richtet sich an Jugendliche und Erwachsene und vermittelt spielerisch zentrale Konzepte des Forschungsprozesses.

Das Spiel wurde für Jugendliche (ab 16 Jahren) und Erwachsene entwickelt, die gerne mehr über Wissenschaft erfahren möchten.

Spielende schlüpfen in die Rollen von Forschenden und durchlaufen die verschiedenen Phasen des Forschungsprozesses. Ziel ist es, durch strategische Entscheidungen und Kartenglück wissenschaftliche Durchbrüche zu erzielen und Ansehen zu gewinnen.

Das Spiel ist in mehreren Sprachen (Deutsch, Englisch, Rumänisch, Griechisch) als Druckversion (Print-and-Play) und als Online-Anwendung verfügbar.

Spielablauf in aller Kürze

  • Das Spiel ist für 3 bis 5 Spielende konzipiert und besteht aus den fünf Phasen des Forschungsprozesses.
  • Die ersten beiden Phasen (Beobachtung und Frage) dienen der Spielvorbereitung, der Aufteilung der Karten und der Auswahl der Bonuskarte.
  • Die drei folgenden Phasen (Hypothese, Experiment und Schlussfolgerung) sind die eigentlichen Spielphasen, in denen Karten ausgewählt werden.
  • Ziel ist es in jeder der drei Phasen, möglichst lange Kartenketten zu bilden. Die Karten werden dabei über Symbole auf den Karten – diese stehen für die Komponenten der jeweiligen Forschungsphase – miteinander verknüpft.
  • Nach jeder Phase stellen die Spielenden ihre Forschungsergebnisse in Form einer Geschichte vor.
  • Zufallskarten können zusätzliche Punkte oder Abzüge bringen.
  • Am Ende wird die Bonuskarte eingelöst, und die erreichten Gesamtpunkte werden berechnet.

Die Spielematerialien stehen kostenlos zum Ausdrucken zur Verfügung. Lediglich ein 6-seitiger Würfel wird zusätzlich gebraucht! Falls kein Drucker zur Verfügung steht, gibt es das Spiel auch in einer Online-Version.

Hier gehts zum kostenlosen Download!

Hier gehts zum Erklärvideo des Spielablaufs!

Warum SCIBORG?

Begrenztes Vertrauen und Interesse an Wissenschaft sind eng mit mangelnder Kenntnis des Forschungsprozesses und wissenschaftlich generierter Daten verbunden. Das Verständnis dafür, wie wissenschaftliches Wissen erzeugt und weiterentwickelt wird – eine Fähigkeit, die als Wissenschaftskompetenz (science literacy) bezeichnet wird – ist für die Öffentlichkeit von entscheidender Bedeutung. Sie erlaubt den Menschen besser zu verstehen, wie sich wissenschaftliche Erkenntnisse im Laufe der Zeit verändern, und sie befähigt zusätzlich dazu, kritisch zu bewerten, was in den Medien präsentiert wird (Medienkompetenz).

Das SCIBORG-Projekt ist sich der Notwendigkeit innovativer Ansätze bewusst und zielt darauf ab, Wissenschaftsverständnis durch ein unterhaltsames und lehrreiches Brettspiel zu entwickeln. Spiele werden zunehmend als beliebte Methode angesehen, komplexe Themen zu vermitteln, da sie Spaß machen, interaktiv sind und eine hervorragende Möglichkeit darstellen, Jugendliche und Erwachsene für informelle Bildung zu begeistern.

Die Entwicklung des Spiels wurde durch ERASMUS gefördert und ist Teil des INSE Niederösterreich. Projektpartner aus drei verschiedenen Ländern haben sich zusammengetan: Dragon Rules Design Studio aus Griechenland, Share Education aus Rumänien und WasserCluster Lunz aus Österreich. Gemeinsam wurde das Konzept erarbeitet und getestet. Vergangen Oktober fand in Karditsa, Griechenland im Dragon Rules Design Studio ein Zusammentreffen von Mitgliedern aller Projektpartnern, im Rahmen eines Game-Testing Events statt. Da der WasserCluster Lunz im Vermittlungsprogramm eng mit dem Haus der Wildnis zusammenarbeitet, war auch eine Mitarbeiterin der Schutzgebietsverwaltung vertreten. Gemeinsam wurde das Konzept und der Ablauf des Spiels durchgegangen um Feedback zu geben. Die Verbesserungsvorschläge wurden nun umgesetzt und das Spiel steht bereits zum Download bereit.

Eine ausgedruckte Version wird auch im Haus der Wildnis zur Verfügung stehen und im Vermittlungsprogramm eingebaut werden.

Game Testing Event in Karditsa. © Laura Renner

Kofinanziert durch die Europäische Union.